home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Game Manuals / 1000gamemanuals.iso / Intellivision / AD&D Treasure of Tarmin.txt next >
Text File  |  2001-10-17  |  24KB  |  541 lines

  1. [Ed. Note:  This is not the original manual, merely a paraphrasing
  2. of what's in it and how to play.  If there's anything major I missed,
  3. though, I'll be rather surprised.]
  4.  
  5.  
  6. Objective:  Find the Minotaur.  Slay the Minotaur.  Seize the Tarmin Treasure.
  7.  
  8. DIFFICULTY LEVELS
  9.  
  10. When playing Treasure of Tarmin, as in most other Intellivision games, you
  11. may choose from four levels of difficulty.  They are as follows:
  12.  
  13. PRESS AT        FOR SKILL   LEVELS   INITIAL      FOOD AND  VULNERABILITY
  14. TITLE SCREEN      LEVEL     ON MAP   HEALTH       ARROWS     TO ATTACK
  15. -------------------------------------------------------------------------
  16.    "3"           EASY         2       18/9          9/9         1/4
  17.    "2"           MEDIUM       4       16/8          8/8         1/2  
  18.    "1"           HARD         8       14/7          7/7         3/4
  19.  disc/other      NASTY       12       12/6          6/6         FULL
  20.  
  21. Upon choosing a level, you are presented with the Map Screen, with the 
  22. night sky overlooking a side view of the catacombs.  After a few moments,
  23. you are whisked to the maze.
  24.  
  25. MAP SCREEN FEATURES:
  26.  
  27. Each horizontal 'block' within the catacombs is a maze level.  The small
  28. diagonal lines represent stairways from level to level, which are one-way
  29. downwards.  The flashing white dot is you, which will move as you move
  30. westward or eastward within a level; the yellow chest represents the 
  31. Treasure of Tarmin, and signifies the level upon which the Minotaur will
  32. initially appear.
  33.  
  34. GREEN levels ==  Only physical weapons and monsters with physical attacks
  35. are found in this level.  
  36. BLUE levels ==   Only spiritual weapons and monsters with spiritual attacks
  37. are found in this level.
  38. TAN levels ==    All weapon and monster types are possible here.
  39.  
  40. The small black score (currently zero, which will hopefully climb) is your
  41. treasure score.  Strangely, your amount of treasure has no direct bearing
  42. on winning or losing the game -- you do not buy or sell objects.  It's just
  43. another way of keeping an eye on your performance.
  44.  
  45. STATUS SECTION
  46.  
  47. The bottom third of the screen is your status window, which keeps track of
  48. your inventory and characteristics.
  49.  
  50. On the left is a compass heading, which is the direction you face.  
  51. Surrounding it is a hexagonal space, capable of holding six objects; this
  52. is your pack.  Next, at screen center, is the number 1; this is the dungeon
  53. level you are currently on, and your left and right hands are next to it.
  54. (Your right hand should be holding a tan bow at this point.)   
  55.  
  56. On the far right are your characteristics, which are as follows:
  57.  
  58. PHYSICAL/SPIRITUAL strength.  These numbers are your 'hit points',
  59. so to speak -- when they hit zero, you die.  They are depleted by
  60. monster attacks and bombs, and are restored by potions and food; you
  61. may increase them permanently via combat or special potions. [top row]
  62.  
  63. PHYSICAL/SPIRITUAL armor.  These numbers represent your resistance
  64. to attack and injury, modified further by your difficulty level.
  65. Better armor and rings augment these scores. [middle row]
  66.  
  67. PHYSICAL/SPIRITUAL weapon score.  This number represents the strength
  68. of the weapon in your right hand, and is always zero if you are not
  69. holding a weapon there.  Otherwise, the nonzero number indicates a
  70. physical or spiritual weapon, and its damaging potential. [bottom row]
  71.  
  72.  
  73. THE MAZE
  74.  
  75. You will find yourself on the outskirts of a 11x11 maze, with a path
  76. circling it; thus, each level is 12x12.  No monsters or objects appear on
  77. the outer path, although magical gates and eyeball murals may appear.
  78.  
  79. Gates appear on north-south paths when two maze levels are horizontally
  80. adjacent, and appear as large rectangular blockages floating in mid-air.
  81. If you pass through a gate, you are transported to the adjacent maze level,
  82. but cannot pass back through the gate -- it's a one-way trip, and no gate
  83. will appear there until you have descended a level.  
  84.  
  85. (If this sounds confusing, go through one and watch where the white dot goes
  86. on the Map Screen.)
  87.  
  88. The color of a gate determines its effect on your character.
  89.  
  90. TAN -- no effect on characteristics.
  91. GREEN -- physical strength increases by x1 1/2; spiritual strength is halved.
  92. BLUE -- spiritual strength increases by x1 1/2; physical strength is halved.
  93.  
  94. Eyeball murals are simply that -- drawings of eyeballs on the ground.  Each
  95. is outside an entrance to the maze, of which there are eight (two on each
  96. side, equally spaced).  In addition, the eyeballs on the north and south 
  97. sides are lined up horizontally with the stairs to descend to the next level,
  98. when stairs exist on their side.  (Some levels have only one set of stairs.)
  99.  
  100.  
  101. HOW YOUR CHARACTER WORKS (OVERLAYS)
  102.  
  103. Press the following buttons to perform functions:
  104.  
  105. 1 -  Pick up/Drop object.  This swaps the object in your right hand
  106. with whatever is directly in front of you; if there is no object
  107. there, you merely drop whatever you're holding.  If there is an
  108. immobile object in front of you (a ladder or eyeball mural, for
  109. example), you will hear an error beep.
  110.  
  111. 2 -  Swap Hands.  The objects in your left and right hand are exchanged.  
  112.  
  113. 3 -  Rotate Pack.  There are six positions in your pack,
  114. each capable of holding one object.  The diagram to   11  1
  115. the right shows the relative positions.  Pressing    9 -*- 3
  116. this key rotates the objects clockwise one position.  7   5
  117.  
  118. 4 -  Open Door/Object.  This function opens doors, both hidden and obvious.
  119. Likewise, it will open treasure containers that do not require a key.
  120. If such a treasure container is sitting in front of a door, the
  121. function will open the container first.
  122.  
  123. 5 -  Use Object.  This function activates special items that are in your
  124. right hand; if there is no usable object there, it just beeps.
  125. Typical usable objects are keys, magical books and potions.
  126.  
  127. 6 -  Swap Object With Pack.  This swaps the object in your right hand
  128. with the object in the 3 o'clock position in your pack.  
  129.  
  130. 7 -  Attack Monster.  This attacks the creature directly in front of you
  131. with whatever weapon is in your right hand.  If there is no weapon
  132. there, don't expect a lot of results.  
  133.  
  134. 8 -  Rest.  This is a noncombat function only, and consumes food.  Each
  135. unit of food can restore approximately 5 strength points, and if you run
  136. out of food this function no longer works.  You need only rest once to
  137. restore hit points -- it will heal you fully if you have sufficient food.
  138.  
  139. If you have been in combat and use the Rest function, your strength
  140. score may increase beyond its previous maximum.  (The strength score
  141. which increases corresponds with the weapon type you are using.)
  142.  
  143. 9 -  Descend Ladder.  If a ladder is directly before you, this sends you
  144. down to the next level of the dungeon.  One-way trip, sorry.
  145.  
  146. Clear - Glance Left.  This gives you a quick peek of what is to your left.
  147.   
  148. 0 -  Retreat/Retrace.  This function moves you back to the last square you
  149. previously occupied.  If you have used this function, you must move
  150. off the destination square before you can retreat again.
  151.           
  152. In combat, this function (if successful) moves you out of combat range to
  153. the last square you occupied, if possible.  However, it gives the monster
  154. you're fighting one free attack.  Do not press this more than once; each
  155. press of this button resets the one-move timer before you leave combat.  
  156.  
  157. Enter - Glance Right.  This gives you a quick peek of what is to your right.
  158.  
  159. Disc -- Move player forward (barring obstructions), or turn left or right.
  160.  
  161. Top Side Buttons -- see Map Screen.
  162.  
  163. Bottom Left Side Button -- Count Food.  Each 'click' you hear is one food 
  164. unit, up to the maximum of 99.  
  165.  
  166. Bottom Right Side Button -- Count Arrows.  Each 'click' you hear is one
  167. arrow, up to the maximum of 99.
  168.  
  169.  
  170. MAZE FEATURES
  171.  
  172. The maze is constructed primarily of light and dark green walls, which are
  173. generally impassible and opaque.  (Two special items can circumvent them, 
  174. however.)  Other permanent features include:
  175.  
  176. DOORS:  Dark blue rectangles within a wall, which may be opened.
  177.  
  178. SECRET DOORS:  These are invisible, but may be opened like any other door.
  179. If you run into a dead end that seems strange, use the Open Doors
  180. function to search for these.
  181.  
  182. LADDERS:  These are dark blue stairwells descending into the ground. 
  183.  
  184. EVIL DOORS:  Yes... evil doors.  On rare occasions, you will approach a
  185. door (normal or secret) and it will change to another color, 
  186. either light blue, tan or yellow.  This is an Evil Door, and is
  187. generally very very nasty; you must kill it in order to open it.
  188. (See the section on Special Books later on.)
  189.  
  190.  
  191. WEAPONS
  192.  
  193. The weapon you begin with is a tan bow.  Not surprisingly, this is not
  194. particularly powerful.  Thus, it's a good idea to find better weapons 
  195. lying around the Maze.
  196.  
  197. PHYSICAL WEAPONS fall into six types, two of which are reusable.  
  198. In increasing order of damage potential:
  199.  
  200. ONE-SHOT (disappear when used)
  201. Knife     #    <   Axe      #     <  Dart      <  Spear       ## 
  202.        # #                 ####            ##                 ##
  203.         #                   # #            ##                #
  204.        # #                    #           #                 #
  205.                               #          #                 #
  206.  
  207. REUSABLE (consume arrows, may break without warning)
  208.        #                     #
  209. Bow     #   <   Crossbow      #
  210.         #                  ####
  211.         #                     #
  212.        #                     #
  213.  
  214. The color of the weapon indicates its strength as well.
  215. Tan (wood) < Orange (metal) < Blue (steel) <  Silver < Gold < Platinum (white)
  216.  
  217. Thus, a White Crossbow or White Spear can kick some butt.  
  218.  
  219. SPIRITUAL WEAPONS also fall into six types, two of which are reusable.
  220.  
  221. ONE-SHOT (disappear when used)
  222. Small Fireball <   Small Lightning  <  Large Fireball  <  Large Lightning
  223.                               #
  224.                      #                        #   
  225.       # _#                #              # ###            ##
  226.       _#                ##            #   #   #                 ##
  227.      #  #              ##              ### #                   ##
  228.                                   #                  ##
  229.                              # 
  230.  
  231. REUSABLE (may break without warning)
  232.  
  233. Scroll    #   #  <  Spellbook      ####  (looks like an emblem on
  234.          #####                    # ## #   the cover of the book, 
  235.         #####                    # ## #     sort of '1'-shaped;
  236.        #####                   #### #    this is the only book that
  237.       #   #                     #   #     generates a weapon rating.)
  238.                                  ###
  239.  
  240. In increasing order of damage potential:
  241.  
  242. Blue < Grey < White < Pink < Red < Purple.  A Purple Spellbook Is Your Friend.
  243.  
  244.  
  245. ARMOR
  246.  
  247. These items help protect you from attack, and can appear on any level.
  248. Physical armor protects a little against spiritual attack, and vice versa.
  249.  
  250. PHYSICAL:  Breastplate   #   #  Helmet   ###    Hauberk     ##  (It looks 
  251.                    #####          #####             ##  #  vaguely
  252.                     #####           # #             #  ##   like this.
  253.                           ###                             ##     Go figure.)
  254.  
  255.            Gauntlet             Small Shield    ###  Large Shield   ###
  256.            (ah, hell, it LOOKS                  ###                #####
  257.             like a glove, really)                #                 #####
  258.                                                             ###
  259.  
  260. (Shields only add to armor value when in the left hand.)
  261.  
  262. SPIRITUAL:
  263. Small Ring   ##       Large Ring      ####
  264.             #  #                    ##  ##
  265.              ##                      ####
  266.  
  267. Use pieces of armor to 'wear' them; the best color you've found for each item
  268. is kept.  (Same as weaponry of each type.)  
  269.  
  270. The maximum armor value possible is 119/52, if I remember correctly.
  271.  
  272.  
  273. TREASURE
  274.  
  275. There are six types of treasure containers, some of which require keys to
  276. open.   Tan containers are middling, orange ones are good, blue ones are best
  277. in terms of their contents.  Of course, better containers require better
  278. keys, and are more dangerous...
  279.  
  280. NO KEY REQUIRED
  281.  
  282. Money Belt    # #        Small Sack   ####    Large Sack     ######
  283.              #   #                    #  #                    #  #
  284.               ###                     ####                    #####
  285.                                        ###                    #####     
  286.                                                                ####
  287.  
  288. (So I can't draw in ASCII.  They LOOK like bags.  Really.)
  289.  
  290. KEY REQUIRED (blue keys open everything, orange keys open orange and tan,
  291. tan keys only open tan)
  292.  
  293.    Pack     ####       Box    #######      Chest      ######  
  294.            # ## #            ###### #                #    ##
  295.           ##### #            ###### #               ###### #
  296.           #    #             #######                #  # ## 
  297.            ####                                     ######
  298.  
  299. Any container may explode upon opening it.  This will damage your physical
  300. strength, and can kill you if sufficiently powerful.  It also destroys
  301. the contents of the chest.
  302.  
  303. TREASURE
  304.  
  305. There are five types, which are merely worth points.  Silver < Gold < Platinum.
  306. Pick up treasure to score its value.
  307.  
  308.     #            #  #          
  309.    # #           ####           ####           #  #  #           Whatever the
  310.   # # #  Coins     #  Goblet    ####  Ingot    #######  Crown    fifth one was
  311.                   ###                           ## ##
  312.  
  313.  
  314. THE BAD GUYS!
  315.  
  316. Monsters appear with respect to the type of level you are on.  Green levels
  317. have physical monsters; blue levels have spiritual; tan levels have both.
  318. The three monster types that can throw either attack type can appear anywhere.
  319. (If anyone wants to draw these, good for them.)
  320.  
  321. PHYSICAL-attacking monsters:  White/Yellow are weakest, Gray/Tan are next,
  322. Orange/Red ones are nasty. 
  323. SKELETONS:  well, you get the idea.  Bony little buggers, some with shields.
  324. White/Gray/Orange.
  325. ROBED SKELETONS:  marginally nastier.  White/Gray/Orange.
  326. GIANTS:  very tall humanoid figures, no features.  Yellow/Tan/Red.
  327.  
  328. SPIRITUAL-attacking monsters:  Yellow/Blue are weakest, Tan/Pink are next,
  329. Red/Purple ones are nasty.
  330. GIANT ANTS:  mostly harmless.  Blue/Pink/Purple.
  331. DWARVES: small, smooth humanoids, no features.  Yellow/Tan/Red.
  332. GIANT SCORPIONS:  look more like spiders.  Blue/Pink/Purple.
  333. DWARVES W/SHIELDS: self-explanatory.  Yellow/Tan/Red.
  334. GIANT SNAKES:  Coiled and ready.  Blue/Pink/Purple.
  335. ALLIGATORS:  always grinning.  Blue/Pink/Purple.
  336. DRAGONS:  you know the drill.  Blue/Pink/Purple.
  337.  
  338. BOTH-attacking monsters:  yipe!
  339.  
  340. GHOULS: short humanoids, with a 'hooded' face (not a solid head).  
  341. Kinda pudgy, start appearing around level 7.  White/Gray/Orange.
  342. WRAITHS: tall humanoids, with a 'hooded' face (not a solid head).  
  343. Robed and lanky, some are nastier than the Minotaur itself.
  344. White/Gray/Orange.
  345. (Some of these carry shields -- no word on if they're nastier.)
  346. THE MINOTAUR:  Purple-colored, vaguely insectish-looking critter with a
  347. shield.  Only one variety.
  348.  
  349.  
  350. COMBAT
  351.  
  352. When you come face to face with a monster (or one that's adjacent to you
  353. attacks; you'll hear a primitive 'growl' and your attention will be grabbed),
  354. it's party time.  The level-number will be replaced with a number, either
  355. green or blue as the combat progresses; the color signifies the monster's
  356. weakest attribute.  (It always starts green, but if you attack spiritually
  357. it should turn blue pretty damn fast.)  
  358.  
  359. Unless you decide to retreat, the fight is to the death; first to have an
  360. attribute of strength hit zero dies.  Watch your damage carefully.
  361.  
  362. If you win, he vanishes in a puff of smoke.  If he wins, you may see a
  363. quick teleport to a maze corner with your weapons and items gone (and your
  364. stats reduced -- 'reincarnation', they call it), or... you may see a big
  365. fat zero on the map screen.  See ya.
  366.  
  367. You and the monster alternate attacks -- if you delay in hitting the '7'
  368. key, it will even wait for you to counter-attack patiently.  
  369.  
  370. One-shot weapons disappear when hurled.  Reusable weapons may break and 
  371. vanish at any time.  Thus, it's best to keep a supply of each.
  372.  
  373. Once you are out of combat, you can Rest (8) if you have food, or drink
  374. potions to regain your strength points and raise your maximum scores.
  375.  
  376. SPECIAL ITEMS
  377.  
  378. Ah, yes -- the good stuff.
  379.  
  380. POTIONS:
  381.  
  382. small  #     large   ###     Small Blue: restore strength to maximum, any time,
  383.       ###            ###        uses one 'turn' in combat
  384.        #              #      Small Pink: lets you find better objects (and
  385.       ###            ###      bigger bombs) in treasure containers temporarily,
  386.       ###            ###      until you hear a little 'whoosh'.
  387.        #             ###     Small Purple: Turns all monsters except the 
  388.                         Minotaur invisible and harmless... for a while.
  389.     Large Blue:  Restore strength to maximum, increase physical maximum
  390.             by ten.  Any time, uses one 'turn' in combat.
  391.         Large Pink:  same, but increases spiritual maximum by ten.
  392.         Large Purple:  Swap Strength Attributes.  Simply put: your strength
  393.           scores are a ratio, physical/199 and spiritual/99.  Let's say your
  394.           strength is 100/40: this is 100/199 and 40/99, respectively, about
  395.       50% and 40%.  This potion swaps these percentages, and would change
  396.       your scores to 40% of 199 (about 80) and 50% of 99 (about 50).
  397.       Any time, uses one 'turn' in combat.
  398.  
  399. BOOKS:
  400.  
  401. PHYSICAL BOOKS  (look like a book with a 'hollow' cover -- zero attack value,
  402. disappear when used.)    These change the color of your physical strength
  403. attribute to dark blue (blue book), tan (pink book) or white (purple book).
  404. Your maximum potential physical strength achievable w/o potions is 
  405. normally 49, and you cannot 'rest' past this; these books change the potential
  406. maximum to 99, 149 or 199, respectively.  
  407.  
  408. SPIRITUAL BOOKS (look like a book with a 'solid' cover)   Your max potential
  409. spiritual strength is 29 w/o potions; these books change the potential to
  410. 49 (blue book), 74 (tan book) or 99 (purple book).  
  411.  
  412. Only one attribute can be enhanced (colored) at a time.  Also, this does not
  413. change your actual maximum strength points; finding a purple book doesn't mean
  414. you can suddenly 'rest' and go right to 99+, and if your score is higher than
  415. 49/29 it will stay there if you later enhance a different attribute.  You must
  416. earn the higher maximums through combat and experience.
  417.  
  418. SPECIAL BOOKS (look like a book with an 'X' on the cover, zero attack value).
  419.  
  420. These books may be found in treasure containers, or are the booty guarded
  421. by Evil Doors.  (You knew you weren't done with them.)  Blue Doors guard
  422. blue books, Tan Doors guard pink books, and Yellow Doors (very very nasty)
  423. guard purple books.  Once you have a special book, it does _not_ disappear
  424. with use; it is permanent unless you leave it behind.
  425.  
  426. BLUE:  Teleportation book.  When held in a weapon slot and out of combat,
  427. this lets you Use it to teleport one square forward, even through walls.
  428. You cannot teleport out of the 12x12 grid, nor can you teleport into a square
  429. with a monster in it.
  430.  
  431. PINK:  X-Ray Vision book.  When used, you gain temporary vision through the
  432. walls of the dungeon, and can see distant objects and monsters.  This lasts
  433. until you hear a brief 'whoosh', but the book may be reused.
  434.  
  435. PURPLE:  Transmutation book.  When used, objects before you are transmuted
  436. into platinum objects of their type.  This is useless for anything but 
  437. treasure, war weapons and armor, but enhances the value and/or power of
  438. those three types of objects dramatically.  Thus, this is very very useful.
  439.  
  440. WINNING THE GAME:
  441.  
  442. The Minotaur will first appear on the level with the Tarmin Treasure pictured
  443. on it on the Map Screen.  You can fight him there, or continue downwards 
  444. off the map; there are 255 levels, and using a ladder on 255 will warp you
  445. back to 1.  The Minotaur will reappear later on -- perhaps in numbers.  ;)
  446.  
  447. Should you fight the Minotaur and win, the yellow Tarmin Treasure will appear
  448. in the remnants of his smoky demise.  Grab it, and watch the daylight unfold!
  449.  
  450.  
  451. HOW TO WIN, BRIEFLY:
  452.  
  453. The first thing that's important to know is that you need not fight the 
  454. Minotaur on the map level where he appears.  If you're not ready at 
  455. level 2, 4, 8 or 12, just keep going down ladders.  The Minotaur will
  456. reappear soon enough.
  457.  
  458. -Early stages-
  459.  
  460. Right now, you're very weak.  Your first task is to build up your physical
  461. and spiritual strengths -- and quickly, before something nasty rips you up.
  462.  
  463. You gain points according to what weapons you've been using, so pick an
  464. attribute and stick with it for a while.  If you're in a green level,
  465. work on the physical side; all weapons you'll find will be war weapons,
  466. and all monsters will only attack that side until you start running into
  467. ghouls and wraiths.  Same goes for blue levels -- build the spiritual there.
  468.  
  469. Take it very slow in the beginning stages.  Kill off everything on a level
  470. before going down a ladder, so you maximize your combat opportunities with
  471. weaker foes and build more strength points.  Keep an eye on the map as to
  472. what color adjacent floors are -- if an adjacent area is tempting, and
  473. you have a tan gate between the two, go for it.  (Blue and green gates are
  474. bad news, as they hurt your stats more than they help.)
  475.  
  476. Use every weapon you can find.  Every axe or dart you use is one more arrow
  477. you can keep for later use, and they generally do more damage, too.
  478.  
  479. You might keep a treasure container around for use in emergencies; when
  480. that giant scorpion has you cornered, throw a bag at him and walk right past.
  481.  
  482. Open every other container you can find.  Sure, you might get blown up,
  483. but you haven't invested enough time in this character yet to worry about it.
  484. Look for attribute-enhancing books and keys -- you might even get lucky and
  485. find large blue or pink potions now and then.
  486.  
  487. Don't overbuild on one side and neglect the other!  Nothing is more frustrating
  488. than building a massive physical score and getting whacked by a single
  489. bolt of lightning.
  490.  
  491. - Middle stages -
  492.  
  493. Okay, now you've got some points built up on each side, have a decent reusable
  494. weapon and some backup items, and a key that opens some treasure chests.  
  495. Now what?
  496.  
  497. If you have enough spiritual strength to survive on tan levels (where 
  498. spiritual-spitting monsters can hang out), start building up the physical
  499. side.  Use every item you can pick up, 'cause you've got a long way to go,
  500. and saving arrows may help.  Turn your physical score some color and start
  501. pounding critters, because your main enemy is no longer the monster -- it's
  502. the bomb.
  503.  
  504. Take it easy on opening containers for a while.  A bomb can pack some major
  505. punch, and you have no way of avoiding its blast.  You can consider yourself
  506. immune to bombs when your physical score is in the mid-70s on the most
  507. difficult level -- perhaps less on the other three difficulty settings.
  508. Until then, it's a risky thing to try.  You might find blue/pink stat-boosting
  509. potions or better items, or you might find a quick death.
  510.  
  511. Don't pick more fights than you have to pick, and concentrate on picking up
  512. better weapons and armor.  Monster toughness can pick up dramatically once
  513. you've cleared a few levels, so have something in reserve that can take out
  514. a pink alligator or a red giant _quickly_.  
  515.  
  516. Don't forget food!  Long battles can wear down your scores, and you need
  517. a lot of food sometimes to regenerate them.
  518.  
  519. -- Late stages --
  520.  
  521. Once you're armed to the teeth and have a physical score of 70+, go to work
  522. on the spiritual side and build that up to 40+.  At this point, nothing
  523. short of a Sherman tank should be able to threaten you -- red wraiths do
  524. count as Sherman tanks, though, so be careful.
  525.  
  526. Start going after treasure again.  The stat boosts that turn up will
  527. prove handy, as will the special books that turn up now and then.
  528.  
  529. Oh, the Minotaur?  Blow him away whenever you please.  You might keep a
  530. small blue potion in your pack in case you've underestimated him, but
  531. a few shots from a white crossbow (careful -- they break quickly!) should
  532. pacify the little purple bastard.  
  533.  
  534. And when you get bored, whack a Minotaur and pick up the chest he leaves
  535. to see the sunshine...
  536.  
  537. Ed. note: time required to reach this point varies, of course.]
  538.  
  539.     Video Game Advantage WWW manual archive -- http://www.io.com/~vga2000
  540.  
  541.